GLOSARIO

En este apartado os presentamos una serie de conceptos que nos han parecido interesante resaltarlos en relación al mundo de las nuevas tecnologías.  

      • A

    • Aprendizaje invisible:  aprender de forma informal, sin ser conscientes.

    • Aprendizajes líquidos: el conocimiento que no es estable. Toda la información dinámica que va cambiando. No permanentes.

      • B
      • B-learning: suele considerarse la evolución o un caso específico de e-learning cuya definición más sencilla y también más precisa lo describe como aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial (Bartolomé 2004).

    • C
    • Conectivismo: integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. Es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. También contempla los retos que muchas corporaciones enfrentan en actividades de gestión del conocimiento. El conocimiento que reside en una base de datos debe estar conectado con las personas precisas en el contexto adecuado para que pueda ser clasificado como aprendizaje.

    • D
    • Desaprender: para aprender hay que desaprender, hay que dejar espacio para nuevos conocimientos.

    • "Aprender a desaprender es dejar de hacer lo mismo de la misma manera. Es decir, encontrar o descubrir que sí existen otros caminos que permiten llegar al mismo lugar, dejando las limitaciones que comúnmente tenemos, por otras que no hemos experimentado"

    • E
    • E-learning: es el aprendizaje ( y por tanto la creación del aprendizaje y de métodos de aprendizaje) en el que internet desempeña un papel importante en la entrega, soporte, administración y evaluación del mismo. ( Kirschner y Pass 2001) viene a ser educación a distancia enriquecida con tecnología. 

    • F
    • G
    • Gamificación: uso de elementos del diseño de juegos en entornos no lúdicos.

    • H
    • Hardware: componentes físicos y soporte técnico de los medios.

    • I

    • Informe Horizon: identifica, analiza y describe las seis tecnologías emergentes llamadas a tener un impacto significativo en la Enseñanza Primaria y Secundaria en los próximos cinco años (2016-2020). Un impacto que estará profundamente condicionado por las respuestas y soluciones con que se aborden las seis tendencias claves y los seis desafíos que se prevén marcarán las acciones educativas de los centros escolares de enseñanza primaria y secundaria, siempre atendiendo a tres plazos de adopción: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años).

    • J
    • K
    • L
  • Learnign analyctis: 

    • M
    • Mooc: massive open on line courses. Son cursos que se imparten a través de las redes (en línea) con la característica de que no tienen restricciones de acceso (abiertos) y tampoco presentan generalmente limitaciones en el número de usuarios ( masivos). Se realizan en pocas horas (20-30).

    • M-learning: movimiento basado en la ubicuidad y la conexión a la red. Se denomina m-learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que utiliza para ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto, tales como páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc., como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. 

    • Mapas mentales:  nos permiten la organización y secuencian la información en torno a diferentes criterios, además de clasificar y agrupar diferentes elementos.

    • N
    • Ñ
    • O
    • Orware: organización vinculada a la tecnología, en si misma de la tecnología y documento vinculado a ROF (complementa el sistema educativo). " Conjunto de medidas socioeconómicas, de organización y de gestión que están destinados a asegurar la identificación y la utilización eficaz de una técnica y de conocimientos científicos-técnicos dados, así como la capacidad potencial del sistema tecnológico de adaptarse, desarrollarse y autoperfeccionarse " ( Dobrov 1979)

    • On line: palabra inglesa que significa en línea. El concepto es utilizado en la informática para nombrar algo que esta conectado a alguien que está haciendo uso de una red. 

    • P
  • Píldora de Aprendizaje: elemento multimedial. Breve y directa entre 1 y 1.5 minutos siempre diciéndonos algo.

  • PLE: entornos personales de aprendizaje: el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender. (Adell y Castañeda 2010) definición que posteriormente se amplia y se enfatiza que no se trata solo de herramientas u oportunidades para aprender, sino que PLE integra también estrategias- mecanismos cognitivos- y actitudes que promueven el aprendizaje autónomo y autorregulado por parte de las personas.

  • PLN: permite establecer lazos de comunicación y aprendizaje y en conjunto forman ecologías de conocimiento, cuya interacción recíproca da como resultado el surgimiento de estrategias que van incorporándose a su PLE y que van contribuyendo a la generación y distribución del conocimiento en la red de conexiones.

  • Q
  • R
  • Realidad Aumentada: agrupa aquellas tecnologías que permiten la superposición en el tiempo real de imágenes, marcadores o información, generada virtualmente e información del mundo real. Es por tanto una tecnología que nos permite contemplar y enriquecer la información del mundo real con elementos e información del mundo virtual lo que hace posible encontrarnos con el mundo real, pero con información adicional que proviene del ordenador.

  • Realidad Virtual: sustituye a la real, lo que no ocurre en la realidad aumentada, que en verdad supone el aumento de la experiencia sensorial o de la información del mundo real.

  • S
  • Sofware: sistemas simbólicos, códigos, contenidos transmitidos y al conjunto de programas y procedimientos que controlan cualquier medio.

  • SPOC: small private online courses, cursos en línea dirigidos a pequeños grupos de usuarios de una institución, incluso en ocasiones planteados como material abierto complementario a la enseñanza tradicional desde un enfoque de semipresencialidad o b-learning.

  • T
  • TIC: se centra en un ámbito tecnológico e instrumental. Tecnologías de la información y la comunicación.
    TAC: las tecnologías son vistas como herramientas para la realización de actividades para el aprendizaje y el análisis de la realidad circundante. Se centran en la metodología, en lo didáctico. Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento.
    TEP: las tecnologías son vistas además de como educativas como instrumentos para la participación y la colaboración de docentes y discentes. Capacidad de empoderar a las personas para manifestarse en el ámbito social. Tecnologías para el empoderamiento y la participación.

  • U
  • Under Ware: factores externos que condicionan el desarrollo de la tecnología. ( política, economía... )

  • V
  • W
  • WEB 1.0: La web primitiva, la del siglo 20, era aquella que se caracteriza principalmente por ser unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos. Las primeras páginas que vimos en Internet publicaban contenidos de texto que, una vez publicados, no se actualizaban salvo que el "webmaster" modificase dichos contenidos y volviese a subir la web de nuevo a internet. La web 1.0 tenía un carácter principalmente divulgativo, y empezaron a colgarse de internet documentos e información principalmente cultural. Poco a poco las empresas empezaron a tomar parte y las primeras webs de empresa surgieron, con diseños muy pobres (no había herramientas, ni tecnología, ni conexión suficiente como para hacerlo mejor) y contenidos que rápidamente quedaban anticuados al ser complejo actualizarlos.

  • WEB 2.0: evolución de la web en la que los usuarios asumen el papel principal del proceso comunicativo gracias a una simplificación tecnológica que permite que un mayor número de usuarios sea capaz de realizar acciones que antes solo sabrían realizar unos pocos. Participar y compartir con otros. Estamos aprendiendo a formar parte de diferentes herramientas y en espacios en los que se es y se está.

  • WEB 3.0: es la web semántica, la web de la nube, la web de las aplicaciones y la web multidispositivo. Hoy en día ya no solamente utilizamos ordenadores para conectarnos a Internet. Los tablets, los smartphones, e incluso los mapas interactivos, algunas tiendas, y en un futuro no lejano la automoción estará consumiendo Internet. La web 3.0 se presenta como una web inteligente (aunque creemos que para esto aun falta bastante), y principalmente aprovecha la nube para prestar servicios al usuario y eliminar su necesidad de disponer de sistemas operativos complejos y grandes discos duros para almacenar su información. 

  • Wetware: conocimiento que conduce al hardware y software, es decir, un constructo ideológico que dirige el diseño y el desarrollo tecnológico, de manera que en el se incorporan los valores y las creencias que directamente usa y evalúa la disciplina de la que hablamos.

  • Wikis: herramienta de colaboración basada en la web que permite la creación de un espacio en el que los usuarios pueden añadir, editar, eliminar información de todo tipo de formatos.

  • X
  • Y
  • Z


¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar